Deux Points d'Écart

Les règles
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Tout ce qu'il faut savoir pour jouer

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Deux Points d'Écart, c'est quoi ?

Deux Points d'Écart est un jeu de cartes sur le thème du volley qui se joue à… deux points d'écart. L'objectif est de gagner un, deux ou trois sets selon le temps que vous avez à y consacrer.

Le vainqueur est celui qui arrive à 5 points en premier, avec un écart de deux points sur son adversaire.

02

L'espace de jeu

Chaque joueur dispose d'une grille de 2 lignes × 3 colonnes, plus deux places supplémentaires pour le libéro et le coach. La pioche se place dans un coin de l'espace de jeu.

  • Positions avant (2, 3, 4) — offensives et défensives : attaque, bloc, défense
  • Positions arrière (1, 5, 6) — majoritairement défensives

Les rotations s'effectuent après 3 points gagnés sur réception. Un point gagné sur service ne déclenche pas de rotation.

Terrain — vue de dessus

4
3
2
5
6
1

Cases en gras = positions avant

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Cartes volleyeurs

Chaque volleyeur possède un poste, une capacité spéciale et 10 statistiques de jeu. Les statistiques servent à calculer les scores pendant le point et à décider quelle équipe gagnera l'échange.

La capacité spéciale vous permet de modifier une ou plusieurs actions que votre volleyeur mène, et ne peut être utilisée que si la condition d'usage est remplie.

Exemple de carte volleyeur — Deux Points d'Écart

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Cartes effet / action

Ces cartes ajoutent une couche de stratégie à la dynamique initiale. Une carte effet modifie le comportement d'un ou plusieurs volleyeurs dans un cadre défini. Une carte action modifie temporairement les règles du jeu, le temps d'une action.

Exemple — Effet

Adrénaline : le volleyeur ciblé ne ressent plus les effets de la fatigue sur ce point, mais démarre le prochain point avec un marqueur fatigue.

Exemple — Action

Bloc à trois : les trois volleyeurs en position avant s'unissent pour bloquer l'attaquant adverse. Ajoutez un point de bloc à chaque bloqueur jusqu'à la fin de l'action.

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Initialisation

Chaque joueur place ses volleyeurs selon les règles ci-dessous, puis mélange ses joueurs remplaçants avec ses cartes effet et action pour former sa pioche. Un deck est limité à 60 cartes : 12 volleyeurs, 1 coach et 47 cartes action/effet. Un chi-fou-mi détermine ensuite qui effectue le premier service.

Le libéro ne peut être placé qu'en position arrière. Il ne peut ni servir, ni attaquer, ni bloquer. Il remplace les joueurs Centraux lorsque ceux-ci sont en position arrière, sauf lors des points où le Central doit servir.

Organiser ses joueurs - Deux points d'écart

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Ordre des phases

#PhaseÉquipe
1ServiceA
2RéceptionB
3PasseB
4AttaqueB
5DéfenseA
6PasseA
7AttaqueA
8DéfenseB
9PasseB
10AttaqueB
………

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Service & Réception

Le joueur en position 1 sert en premier. Lancez une pièce :

  • Pile (bon service) — score service ×2, le serveur choisit son réceptionneur parmi les 2 RA et le libéro
  • Face (mauvais service) — score service ×1, l'équipe en réception choisit son meilleur réceptionneur
SR = (Score service × Multiplicateur) − (Score réception + Dé réception)
Score SRIssueSuite
≥ 15Réception ratéePoint pour l'équipe qui sert
10 à 14Réception mauvaiseBalle retourne côté serveur, choix libre sur le défenseur
5 à 9Réception OKJeu continue côté réception, sans bonus
0 à 4Bonne réceptionBonus +1 passe, système bloc/def adverse a 2 erreurs
< 0Réception parfaiteBonus +2 passe, système bloc/def adverse a 2 erreurs

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Passe, Attaque & Bloc / Défense

Le passeur additionne son score de passe au bonus de réception. Si le total dépasse 10, l'attaquant bénéficie d'un bonus de passe de +1.

L'attaquant désigne son attaquant. Le défenseur dispose en secret son système bloc/def :

  • Maximum 2 bloqueurs (positions avant uniquement)
  • Maximum 4 défenseurs
  • Exactement 1 erreur obligatoire
  • Exactement 1 couvreur obligatoire
  • Le joueur face à l'attaquant ne peut être ni couvreur, ni défenseur
  • Le joueur avant le plus éloigné de l'attaquant ne peut pas bloquer (sauf carte "Bloc à trois")
Score net = (Stat Att + Dé + Bonus passe) − (Stat Bloc/Déf + Dé)
CibleRésolution
ErreurPoint pour l'équipe attaquante
Couvreur (avec bonus récep/déf)Point pour l'équipe attaquante
Couvreur (sans bonus)Défend avec la stat Petit Jeu
BloqueurUtilise la stat Bloc
DéfenseurUtilise la stat Défense
Score netIssue
≥ 10Point attaque
5 à 9Balle retourne chez l'attaquant — le couvreur défend (Petit Jeu + bonus passe), nouvelle phase d'attaque
0 à 4 — blocL'équipe qui défend reconstruit une attaque avec bonus +1. Le prochain système déf aura 2 failles
0 à 4 — déf/couvJeu continue avec bonus +1 grâce à la stat utilisée
< 0 — blocPoint pour l'équipe qui bloque
< 0 — déf/couv+2 points au score de passe. Le prochain système déf aura 2 failles

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Règles supplémentaires

À chaque action de jeu, les deux joueurs peuvent influencer le jeu en jouant une carte :

  • Annoncer qu'on souhaite jouer une carte et la poser face vers le bas
  • L'adversaire peut également jouer une carte, face vers le bas
  • Les deux cartes sont retournées simultanément
  • Si les cartes sont incompatibles, les deux sont défaussées
  • Chaque joueur pioche une carte après utilisation

Le libéro remplace les joueurs Centraux lorsque ceux-ci sont en position arrière, excepté lors des points où le Central doit servir. Il ne peut être placé qu'en position arrière, et ne peut ni servir, ni attaquer, ni bloquer.

Deux Points d'Écart

Bonne partie !
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Vous avez toutes les cartes en main. À vous de jouer — et de faire la différence à deux points d'écart.